冬期共同プログラマーインタビュー~アームズ・メイデン編~|ブログ

冬期共同プログラマーインタビュー~アームズ・メイデン編~

皆様こんにちは
ゲームプログラマー学科 担任の吉田です!

私の方でも冬期共同制作インタビューを行いますよ。😄
今回はチーム アームズ・メイデンの池田君川島君前田さんにインタビューしていきます。

まだ1年生ですが、3Dのゲーム制作にチャレンジしているので是非みてください♪

Q1. どんなゲームですか?

広い上空を高速で飛び回り、敵の攻撃を回避しつつ倒していく3Dシューティングゲームです。

Q2. 現在どんな作業に取り組んでいますか?

池田君:エフェクト等の演出面を実装しています。

川島君:プレイヤーに追従するカメラを調節しています。

前田さん:敵の動きとUIを実装しています。

Q3. 一番苦労したところは何ですか?

池田君:3Dでの回転制御に苦労しました。

川島君:プランナーとの仕様イメージを共有することに苦労しました。

前田さん:空中での、敵の動きを正確に制御するところが苦労したところです。

Q4. 一番こだわったところは何ですか?

池田君:プランナーの方が、敵のパラメーターや出現タイミングを簡単に変更できるようなシステムを開発したところです。

川島君: アニメーション遷移がなめらかにできるように調節した点です。

前田さん:敵の動き方を複雑にすることによって、簡単に倒されないようにしました。

Q5. 共同制作についての感想をお願いします。

池田君: 個人制作との同時進行になり、忙しかったのですが、メンバーのプログラムから個人制作の参考になることが多く良い経験になりました。

川島君:夏期よりも人数が増えたことでコミュニケーションを取ることが困難となり、チーム全員の仕様に対する認識を統一することが難しいと感じました。しかし、みんなの作ったものがうまくかみ合ったときは頑張ってよかったなと思いました。

前田さん: 実装するうえで難しいと感じることも多いですが、うまくできた時にやりがいを感じられて楽しいです。

Q6. 今後の意気込みをお願いします。

池田君: ここからはシェーダーを活用してゲームの見た目からクオリティUPに取り組みたいです。

川島君: 疾走感がうまく出せていないので、カメラを頑張り疾走感が出せるようにしていきたいです。モーションの移り変わりにまだ不自然なところがあるので、もっとなめらかにできるよう改善したいです。

前田さん: 最後まで手を抜くことなく全力で取り組みます。

いかがでしたか?😃
夏の制作と違って制作メンバーも多くなり、さらに今年は個人制作も同時にチャレンジしてもらいました。👍 ̖́-
大変だったと思いますがやりがいを感じることも多かったようですね。😄
この調子で2年生になっても頑張ってもらいたいと思います!

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