夏期共同インタビュー~生み出せミラクルバブル編~|ブログ
2024.11.29
夏期共同インタビュー~生み出せミラクルバブル編~
こんにちは、プログラマ学科チューターの松永です😁
今回はチーム「生み出せミラクルバブル」の河野さん、北田さん、青山君にインタビュー🎤しました。
みなさんも子供の時に一度は思ったことがあるはずです
「シャボン玉に乗りたい」と…そんな夢を叶えたこのチームはどのような話をしてくれたのか🤔
さっそく見ていきましょう🔎
Q. どんなゲーム内容ですか?
バブルを使って足場を作ったり、敵を倒したりしながらステージを攻略して行くゲーム
Q. 今回の共同制作でこだわったところはなんですか?
河野さん: UIの操作感。なるべくノイズにならないように違和感を無くすことです。
北田さん: できる限り違和感がないような当たり判定を意識した。
青山君:バブルのふくらみ具合が1番こだわりどころです。
バブルの大きさは3段階あるようですね。
このバブルはサイズによって持続時間と足場🧱の判定が変わるので、プランナーさんと細かく調整したそうです。メインギミックの調整は力の入れどころ💪なので、なかなか時間⏳をかけたそうです。
Q. 共同制作をやってみて楽しかったところと大変だったところはなんですか?
河野さん: 楽しかったところは、1つの作品としてゲーム作りが出来たところ。課題で書くプログラムとは違い実際に遊べるものを作っている感覚が楽しかった。どう書けばいいか自分で考えて実装するのも楽しかった。
大変だったところは、初めての共同制作なので勝手がわからなかったところ。ファイル共有アプリでの競合やガントチャートなど、最初はあまりわからず先々やってしまった。デザイナーとイメージの共有も出来ておらず、大変だった。
北田さん: ある程度遊べるところまで実装できた時や、本素材が増えて作品としての世界観が生まれる時は楽しかった。
担当箇所の進行率により作品へ影響が出るため、取り残されないようにすることが大変だった。
青山君: 最初のバブルを作成するときは楽しかった。あとの仕組みを作るのが大変だった。
「ガントチャート」という単語に聞き覚えがない方もいるかと思いますので、超ざっくり説明すると「作業日程表🗓️」になります。
誰が、何の作業を、いつまでするのかなど、複数人で作業する際に管理しておきたい要素がまとまっている便利な表なのです😄
Q.今回初めて他の学科とチームで絡んでみた感想をお願いします。
河野さん: 楽しい!もっとしたい。あと2回くらい共同で2Dゲーム作りたい
でもやっぱり、共同で何かするとなるとただゲーム作るだけではダメで、人間関係も大事にしてリスペクトを持って動かなければ良いゲームは作れないんだなと思った。
北田さん: コミュニケーションを取らなければ、些細なことでも相違が生まれるということを実感した。
青山君: 初めての他の学科とチームを組んで、いろいろなことを学んだことで楽しく支えながら良い作品ができると思いました。
ということでチーム「生み出せミラクルバブル」へのインタビュー🎤でした
三人ともありがとうございます😆
共同制作を楽しんでくれたようで良かったです!
私個人としては2Dゲーム大好き😍なので、作りたい気持ちは非常に分かるのですが😅
10月以降は就職活動に向けて3D作品を作ってもらうので、2Dは一旦保留でお願いしたいですね。
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