夏期共同インタビュー~ゆきん子逃走劇編~|ブログ

夏期共同インタビュー~ゆきん子逃走劇編~

こんにちは、プログラマ学科チューターの松永です😁

今回はチーム「ゆきん子逃走劇」の蘭香君、後藤君にインタビュー🎤しました。

ゆき❄と言えば、もう冬⛄になりますね。以前のインタビュー記事で秋の話をしたところですが、みなさんは冬⛄と言えば何を思い出しますか?

私はこたつを思い出しました。温まりながら食べるみかん🍊が凄くおいしいんですよ。
そんな話は置いておいて、インタビュー🎤を見ていきましょう!

Q. どんなゲーム内容ですか?

ボスから逃げながら、雑魚敵を凍らせて足場にしゴールを目指すゲーム。

Q. 今、どんな作業を行っていますか?

蘭香君: ポーズ画面の実装です。

後藤君: ボスから火の弾を出す作業です。

このサイズの般若面が追いかけて来たら、そりゃ逃げますよね😅

離したくても離せない絶妙な距離で焦らしながら、ゆっくり近づいてくるので緊張感が半端なかったです😱
登場シーンから「あ、これはヤバいな😓」と思う怖いボスでした。

Q. 今回の共同制作でこだわったところはなんですか?

蘭香君: プレイヤーの動きを管理するシステムです。それぞれの動きごとに分けて作っているので、簡単に修正できます。

後藤君: 細かいバグ直しや調整をしながら作業を進めている事です。例えば、敵を凍らせて作った足場の判定などを調整しました。

動きごとに分けて作る事は非常に大切😤なのです。様々な理由があるのですが、1番は「バグ👾の取りやすさ」です。
バグった数行を探すのは、目次無しで辞書📔を探すようなものです。なので、Attack_Player・Move_Playerのように要素ごとに分けて作っていくのです。

Q.共同制作を経験した感想をお願いします。

蘭香君: 今回初めて複数人でのゲーム制作をしたのですが、思うように事が進まず、コミュニケーションの大切さに気付きました。

後藤君: 初の複数人作成でしたので他学科の方々との連携が大変でした。ですが、同時に話していて楽しかったです。

ということでチーム「ゆきん子逃走劇」へのインタビュー🎤でした。

二人ともありがとうございます😆

はじめての複数人制作になりますので上手くいった事、改善できる事が色々あるかと思います。はやくブラッシュアップしたい気持ちはわかりますが、常に気を張り続けるのは無理がありますので1度は休憩を取ってください。
何事もメリハリが大切ですからね🎵

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