夏期共同インタビュー~量産型地雷系少女P.I.E.N編~|ブログ

夏期共同インタビュー~量産型地雷系少女P.I.E.N編~

こんにちは、ゲームプログラマー学科チューターの松永です😁

今回はチーム「量産型地雷系少女P.I.E.N」の高田君、松本君にインタビュー🎤しました

「量産型」「地雷系」「ぴえん🥺」と、いわゆる「〇〇系女子」の要素が3つありますが、どんなゲームになっているんでしょう。
Q. どんなゲーム内容ですか?

心の闇を地雷で爆破する、タワーディフェンス系のゲームです。

Q. 今回の共同制作でこだわったところはなんですか?

高田君: プランナーの方が調整しやすいように、様々な部分を外部ファイルで管理しました。
チーム制作なので、メンバーがわかりやすいようなプログラムを作るように意識しました。

松本君: 今回こだわったところはPien(地雷)の回復処理です。
クリエイターさんが指定した秒数が経つとPienが1回復するのをこだわりました。

外部ファイルというのは、PCのメモ帳として使う「テキストファイル📄」や、表計算や資料作りに使う「エクセルファイル📊」など「プログラムではないデータ」の事です。

これを使えば、時間のかかる細かい調整を、プランナーさんにおまかせできるのです!

Q. 共同制作をやってみて楽しかったところと大変だったところはなんですか?

高田君: 楽しかったところは、プランナーの人から言われた仕様が完成した時の達成感です。
大変だったところは、途中での仕様変更が多く最後まで時間に追われてしまったことです。

松本君:楽しかったところは、プランナーさんが考えたゲームを作っていくと初めはゲーム感がなかったけどサウンドやアニメーションが入ることでどんどんゲーム感が出てくるのが楽しかったところです。

大変だったところは、他学科との交流が初めてでお互いの考えることが合わなかったり、仕様や変更点がいまいちわからずタスクが進まなかったのが大変でした。

ある程度出来てくると、突然「僕が作ってるのゲームじゃないか?!」と実感がでてきます。

そこからは「こうしたらもっと面白いんじゃないか?💡」という意見がたくさん出てくるので、制作がガンガン進んでいくんです。

Q. 共同制作を経験した感想をお願いします。

高田君:チーム制作なので意見が合わなかったり、急な仕様変更が多々あり作業が進まず困ることが多かったです。
しかし、学生のうちに経験できたことで、「柔軟な対応をする」という能力アップに繋がりました。

松本君: 他学科との作業なので、お互いの情報共有するのが難しかったり、誰かが休むことでタスクが遅れたりしたのが大変だなと感じました。

ということでチーム「量産型地雷系少女P.I.E.N」へのインタビュー🎤でした。
二人ともありがとうございます😆

初めての共同制作でしたので、なかなか上手く進められなかった点もあるかと思います、しかしその経験を今後に活かしていけば、何も問題ありませんよね👌

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