夏期共同制作インタビュー~virus-deleter編~|ブログ

夏期共同制作インタビュー~virus-deleter編~

こんにちは、ゲームプログラマー学科チューターの松永です😁

今回はチーム「virus-deleter」の市口君、内田君にインタビューしました
タイトルはネット翻訳で直訳すると「ウイルス削除ツール」という意味のようです。

そんな彼らのチームにはどんな苦労があったんでしょうか?

Q. どんなゲーム内容ですか?

主人公であるスイートがウイルスに侵食された電子空間を飛び回り、ウイルスと戦う2D全方位シューティングゲームです。

Q. 今回の共同制作でこだわったところはなんですか?

市口君: 共同制作ではパラメーターを簡単に調整できるような状態が必要だと考えたので、プログラムを書き換えることなく、パラメーターを調整可能にする設計を意識しました。
各ウイルス(敵)の出現時間や体力・攻撃間隔、プレイヤーの移動速度、当たり判定など、細かく調整できるようにしています。

内田君: 主にタイトルやマニュアルなどの画面を中心に作っていたので、目に付きやすく、違和感のない画面を目標に製作しました。

マニュアル画面など製品の細かな要素までしっかりと分解して、自身の作品に取り込めているのは良いですね。

Q. 共同制作をやってみて楽しかったところと大変だったところはなんですか?

市口君:
楽しかったところ:同じ動きでも、仮画像から本画像に差し替えることで全く異なる世界になる、その瞬間が楽しかったです。
大変だったところ:共同制作の場合、明確なイメージが自分にない状態で始まります。仕様書や企画書などの資料をもとに、チームで完成形のイメージを共有し組み立てることが大変でした。

内田君: チームで試行錯誤をしながら作業をするのが、難しかったけど楽しかったです。
相方が学校配布のプログラムをスラスラ読んでいくので、自分の実力不足をとても感じました。

内田君が言及してくれていますが、実はゲームプログラマー学科では講師の方々が事前に用意してくれた物をベースに制作を進めていきます

例えると、使い方は分かるけど温め方の仕組みは分からない「電子レンジ」みたいな感じのようなベースです。
最初は中身のプログラムが分からなくても使い方を覚えてなれることが大事です。
使い方だけでも結構難しいですからね😅

Q. 共同制作を経験した感想をお願いします。

市口君: 作品を制作していくうえで、完成形のイメージの構築やタスクの分担、情報の共有など個人制作にはない難しさがありました。
しかし、個人制作では難しいようなレベルの作品を作ることができ、チームの目標に近づく達成感と私自身の成長を感じました。
特にビジュアル面を本画像に差し替えた瞬間、ゲームらしさが一気に変化し、作品の進化を感じました。

内田君: それぞれの作業時間があるので、その作業時間に合わせてタスクを進めるのが難しいと感じました。

ということでチーム「virus-deleter」へのインタビュー🎤でした。二人ともありがとうございます😆
しっかりチームメンバーと相談💬をしながら作業に取り組んでくれたのが良かったです

個人製作では、それぞれが触っていなかった部分の実装もすることになるので、相方のコードを参考にしながら頑張ってほしいです💪

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