株式会社ラクジンに内定した吉田さんインタビュー|お知らせ
株式会社ラクジンに内定した吉田さんインタビュー
『Model Debut4 #nicola/モデルデビュー4 ニコラ』『蟲神器 めざせ!最強の蟲主』など、数々の有名タイトルを手掛ける株式会社ラクジンに、大阪アミューズメントメディア専門学校の学生が内定をいただきました!
内定者であるゲームクリエイター学科・吉田さんに、大阪AMGでの思い出や就職が決まるまでの道のりをお聞きしました。
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
Q1.内定を頂いた今の心境をお聞かせください。
内定を頂いたことで肩の荷が下りたような感じがしています。
ゲーム業界を目指していたとはいえ、「自分が本当に行けるだろうか」と不安を抱えていました。
ですので、連絡を頂いたときは安心と同時に「頑張ってよかった」と思えました。

Q2.ゲーム業界を目指したいと思ったきっかけはなんですか?
ありきたりですが、もともと何かを作るのが好きで当時遊んでいたゲームに感化されて「自分もこんなゲーム作ってみたい」と思ったのがきっかけです。
あとはAMG入学後に自分で作ったゲームを楽しいと評価されたときは、改めて目指したいと思えるきっかけになりました。
Q3.大阪AMGに入学を決めたのはなぜですか?
授業でプレゼンテーションをすることが多いという情報があったからです。
当時は人前で話すことにかなり苦手意識があったので、少しでも克服できるのではないかと考えて入学を決めました。
Q4.入学前にゲーム制作の経験はありますか?
ありません。開発ソフトにすら手を付けたことがなく、入学前は本当に何もわからない状態でした。
Q5.ゲームクリエイター学科での授業やクラスの雰囲気はどうですか?
授業中は個人で作業を進める時間などは静かですが、意見を出し合うときやみんなでゲームを遊ぶときなどはにぎやかになるので、切り替えがしっかりできているクラスだと思います。

Q6.印象に残っている先生や講義はありますか?
どんな授業も印象的でした。
特に小笠原先生や大谷先生、横山先生の企画系授業では企画の考え方だけでなく私が普段触れないようなエンタメ作品を知れたのがありがたかったです。
Q7.大阪AMGに入学して最初の制作『夏期共同制作』での思い出を教えてください。
私は『夏期共同制作』が人生初めての本格的なゲーム制作だったため、上手くやっていけるか不安がありました。
ただ別のメンバーが考えた企画だったということもあり、少しだけ心に余裕があったため、落ち着いて制作に参加できたように感じます。
制作中はトラブルに見舞われたりもしましたが、どんどん形になってく様子を見るのは楽しく、非常に良い経験ができました。


Q8.秋季制作発表会や春季制作発表会等で、自分の作品を業界の方にプレイしてもらった時の感想を教えてください。
問題点の指摘だけではなく、良いところもたくさん評価していただきました。
頂いた評価は勉強にもなりますし、自分の制作における向上心にもつながりました。
Q9.就活指導や就職活動で印象に残っていることは何ですか?
面接です。
面接を受け始めた頃はとても緊張してしまい、頭が真っ白になって思うように言葉が出てこないことがありました。
特に面接直前はいつもそわそわしてしてました。
少しでも緊張を和らげるために、推しを見たりするなどして気持ちを落ち着かせていました。
最初は面接が苦手でしたが、練習を重ねることで少しずつ受け答えができるようになったことが、特に印象に残っています。
Q10.入社後の目標や決意を教えてください。
私はクリエイターとしてまだまだ未熟で経験も浅く、できることが少ないです。
これからもっとたくさん学んで少しずつ成長を積み重ねていきたいです。

Q11.最後に、これから業界を目指す皆さんへのメッセージをお願いします。
何かを始めたり目指したりするのは最初とても不安で、「上手くできるかな」と考えてしまう人もいると思います。
ですが、いざやってみると自分の成長につながったり、思いもよらぬ発見ができたりと結構楽しかったりします。
なのでどんな小さなことでも気になったらとりあえずやってみてください。
それが新しいアイデアにつながったりもするはずです。
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
吉田さん、ありがとうございました。
大阪AMGでは、実践的なカリキュラムはもちろんのこと、著名クリエイターによる特別講義や模擬面接など、学生たちの就職活動の手厚いサポートにも力を入れています。
カリキュラムや就職実績について詳しく知りたい方には、無料でパンフレットを送付いたしております。
また、オープンキャンパスや学校見学も随時開催しておりますので、お気軽にお越しください。
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