【アニメ1年/夏期制作】アニメーションにおける絵の勘所って?|ブログ

【アニメ1年/夏期制作】アニメーションにおける絵の勘所って?

大阪AMGアニメーション学科のブログをお読みのみなさま、こんにちは!
アニメーション学科のアニメ制作管理講師のIです。

ブログはいつもチューターのぶんちゃんにお願いしているのですが・・・
今回は、アニメ制作管理講師の目線でアニメ-ションをより良いモノにするための指導のポイントをちょっとご紹介してみようかと思います。

アニメーションって「絵が動く」というところにその面白さがあるわけですが、
絵で構築されるため、どうしても現実世界(実写映像世界)とは異なるところがでるにしても・・・ある程度現実の状態が再現されていないと、とても違和感がでてしまいます。

特に、現実世界(実写映像世界)とアニメのところで一番気になるポイントとしては・・・

これに尽きるのではないかと思うわけです。 ※あくまでもIの私見的持論です。
そして・・・何より現実世界にいそうな

というのも非常に大事な要素だと思っています。

・・・あまり能書きを長々とやっていても皆さん面白くないでしょうから(笑)、実際の絵を見ていきましょう!!

↑上図はあるチームのキャラクターデザインの初稿(一番初めに提出された原稿)です。
ここのチームの作品の内容をざっくり説明すると・・・

ということで・・・キャラクターの役割分担とデザインについては特に申し分ないのですが・・・
アニメの現場的観点としては・・・

になっていて、設定として参考にするにはどうにも描きにくい印象の絵に見えてしまいます。

添削として、棒立ちになっているのをキャラクターの性格などに合わせた

に修正しました。

それを受けて、添削内容から学生が描き直した絵(第二稿)が以下のものとなります。

ポーズに関してはキャラクター性が加味されたモノに仕上がっています。

この第二稿の問題点を改善するためにさらに添削した絵が以下の絵です。

より詳細な表情や、各ファッションのディティールの細部を明確に修正しました。
あと、身長のすみわけをキャラクター性を加味して調整しました。
※絵柄自体はあくまでIの参考レベル・・・というところです。

この添削をした際に、学生に修正した絵についてのアニメ-ション業界での認識・考え方を伝えて再度修正してもらったのが以下の絵です。

だいぶん、アニメキャラクターらしくなったのではないかと思います。
足元も接地した空間を添削した絵からちゃんと理解して描いてあります。
※ただし、添削した絵の立体感やポージングの理解など・・・まだまだ捉え切れていないところがあり添削した講師であるIの意図を汲み切れておらず・・・まだまだ伸びしろたっぷりな絵となっています(笑)!

以上のように・・・
アニメ制作管理講師のIは、日々学生が描いた絵をアニメーションに特化した動かすために必要な絵になるように添削を粛々と行っております(笑)!

ご興味あれば、一度オープンキャンパスに足を運んでみてくださいね!!

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